viernes, 13 de mayo de 2016

Realidad virtual

La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.

Tecnoética realidad virtual

Como toda tecnología es difícil definir los límites de lo bueno y lo malo, la realidad virtual si bien no es algo nuevo, cada día es más masiva por el boom de la era digital, específicamente por el constante uso que se está dando en el mundo de los videojuegos, esto hace que tales dispositivos se produzcan a nivel industrial, bajando los costos llegando a más hogares a nivel global, dejando en las manos de los usuarios la ética de usar estos nuevos dispositivos, sin educar en profundidad los beneficios o prejuicios que adjunta esta tecnología.
Las únicas recomendaciones vienen en los manuales de los videojuegos, que aunque cada año van avanzando en sus especificaciones, solo se refieren a advertencias básicas de salud, y no a sus complejas consecuencias que puede traer la tecnología de realidad virtual. Un ejemplo claro es el siguiente: se utilizó la aplicación de realidad virtual en niños para entrenar sus habilidades en cruzar una calle y resultó ser bastante exitoso. Sin embargo, algunos estudiantes con trastornos del espectro autista después de dicho entrenamiento fueron incapaces de distinguir realidad virtual de la real. Como resultado, en este caso, puede resultar bastante peligroso; esto cita la complejidad de la innovación, la diversidad y procesos que hoy por hoy se dan por adquiridos teniendo una pobre difusión del uso de estas tecnologías.
Para entender sobre la ética de estas tecnologías, primero hay que comenzar a entender cual es el sentido, significados y políticas que esconden. ¿Pueden ser las tecnologías neutras?, ¿tiene la tecnología valor en sí misma?, ¿quienes pueden dar valores a la tecnología? y ¿qué valores le asignamos a la tecnología?. La realidad virtual debe tomarse con mucho cuidado, ya que no todos somos usuarios normales (entiéndase normales por usar la tecnología sin malas consecuencias).
Sobre la realidad virtual, existe una interpretación de la ética en los usuarios, esta se denomina como tecnoética, que se define como un campo interdisciplinario que se ocupa de estudiar los aspectos éticos y morales de la tecnología. Busca el uso ético de la tecnología y guía los principios del desarrollo y aplicación de ésta para el beneficio de la sociedad.
La tecnoética en este caso debería ayudar a esclarecer quienes sí pueden utilizar la realidad virtual sin consecuencias hacía su salud, también controlar en el caso de los videojuegos a las personas que practican videojuegos de guerra, sobre todo por los atentado civiles que se han visto durante esta época, ya que estas prácticas virtuales dotan a simples civiles de técnicas de disparo, visión y planificación estratégica para cometer delitos perjudicando a la sociedad y poniendo en peligro a la policía incluso, al verse enfrentada de delincuentes cada vez mejor preparados gracias a la realidad virtual.
Sobre la tecnología hay 3 visiones muy definidas que se contradicen y que a la vez funcionan dependiendo el contexto o grupo de personas. Por ejemplo Carroll W. Pursell5 nos dice que la tecnología es un medio y no un fin. Melvin Kransberg nos dice que la tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral y Jacques Ellul nos dice que no importa cómo se utilice, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas. De ahí la importancia de legislar sin el ánimo de frenar la innovación la realidad virtual, ir adquiriendo datos, feedback de cada dispositivo y usos, ya sean militares, en videojuegos, medicina, etc.
En la tecnología podemos observar distintas corrientes, que pueden ser Determinista: las cuales nos determinan, nos digan cómo vivimos nuestras vidas como pasa en el fragmento de un mundo feliz, también puede ser constructivista: donde la sociedad va transformando la tecnología, y ella es la que hilarando sus significados o un enfoque sistémico: donde observamos que la tecnología forma una tecnosfera, así como nos rodea la biosfera por ejemplo, la problemática de la tecnoética ha ido transformándose a través del tiempo, apegada a la contingencia tecnológica, en un principio ligada a la industrialización, infraestructura y colonialismo, pero después estas discusiones fueron evolucionando a mediados del siglo xx, con temas como la eugenesia, experimentos médicos y bioética, computadoras/automatización, exploración espacial, uso de energía atómica y softpower.
Actualmente la discusión se centra en la piratería, copyright y cibercrimen, proyecto genoma humano, privacidad vs seguridad, periodismo ciudadano, democracia efectiva y educación. Las discusiones futuras que están comenzando, son sobre la inteligencia artificial, vida extraplanetaria, longevidad, transhumanismo, este tipo de discusiones culturales nos harán comprender y aceptar nuevas tecnologías, y estas transformaciones culturales deben tener reflexiones adecuadas sobre que aceptemos y que no de las tecnologías.
Un ejemplo al respecto es la robótica, Isaac Asimov6 , un científico y escritor reflexiona sobre las 3 leyes de la robótica.
  1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción permitir que un humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la primera ley
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera y segunda ley.
Todo esto nos dice que en cada decisión tecnológica debemos discutir cuales son los valores en juego. en este caso qué valores nos entregará la realidad virtual ahora y en el futuro con las próximas aplicaciones de desarrolladores, los futuros dispositivos y legislaciones que ayudarán a nuestra sociedad para que siga creciendo para todos y por todos.

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual

1 comentario:

  1. uno de los problemas son los jugos virtuales y nos da una forma de advertir los juegos virtuales

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