viernes, 13 de mayo de 2016

Los años gloriosos de Apple se acabaron

Los años gloriosos de Apple en Estados Unidos se están empezando a poner en entredicho. Sin lugar a dudas ha sido una marca insignia en el lugar, y aún lo sigue siendo con el segundo puesto, pero parece que los consumidores están empezando a tornar la vista un poco hacia otras marcas.
En concreto, la última vez que Samsung pasó a Apple en ventas fue hace 11 meses atrás, pero gracias a las fuertes ventas de los nuevos Samsung Galaxy S7, la compañía está de nuevo liderando el mercado.
Samsung contaba con el 28,8% del mercado en Marzo, momento en el que Apple se quedaba con el 23%. El caso es que no sólo las ventas del S7 fueron buenas, sino que además el iPhone SE no ha despegado tan bien como la firma esperaba.
La tercera en competición es LG, que se queda con un buen 17,1%, aunque le está ganando terreno continuamente a Apple. Se debe tener en cuenta que las ventas del LG G5 evidentemente no han podido ser contabilizadas en marzo, por lo que en los próximos meses se podría ver una gran escalada de LG.
En cuanto a las compañías chinas, nos encontramos con una muy poca cuota de mercado en Estados Unidos. ZTE es la cuarta compañía más importante con un 6,6%, Alcatel(TCT Mobile de China) con un 4,5% yHuawei tan sólo con un 1%.

Fuente:http://www.juegosandroide.com/los-anos-gloriosos-de-apple-se-acabaron/

¿Cómo hackean facilmente tu equipo?

Microsoft acaba de publicar la última edición de su informe Security Intelligence que realiza de forma bianual y donde muestra el panorama de la seguridad y las amenazas en todo el mundo desde julio hasta diciembre de 2015. En este informe hay un montón de datos sobre como el malware se las ingenia para distribuirse y conseguir infectar a sus víctimas, qué tipo de malware es el que más se ha estado utilizando, los métodos utilizados, etc.
Además, por primera vez en este informe se incluyen datos de las operaciones en la nube, lo que ha ayudado a generar una gran cantidad de datos para después utilizarlos en los sistemas de aprendizaje automático de Microsoft que ayudan a detectar anomalías y a incluir nuevas capacidades de protección contra amenazas en sistemas como Windows Defender.
El sistema de cuentas de Microsoft utilizado para productos de consumo maneja más de 13.000 millones de inicios de sesión por día. De entre todos ellos, muchos de los intentos de conexión son fraudulentos y no consiguen una conexión al no tener el nombre de usuario y contraseñas correctos, sin embargo, este no es siempre el caso y en ocasiones llegan a buen puerto debido a un robo previo de las credenciales.
Estos inicios de sesión pueden ser detectados de diferentes formas, como el intento de conexión en un momento inusual del día, que se realice desde otro país, etc. Para las cuentas que se detectan que pueden estar en peligro son forzadas a un autenticación de dos factores, y es que según afirma Microsoft, más de 10 millones de ataques de inicio de sesión son detectados y evarchivos de acceso directo que aprovechan los virus de la familia Stuxnet, un gusano informático con algunas capacidades de rootkit que aprovecha cualquier vulnerabilidad relacionada con los accesos directos para instalarse en nuestro ordenador y de esta manera poder ejecutar código remoto.
La forma en la que este exploit llega hasta nuestro ordenador es a través de dispositivos extraíbles, memorias usb por ejemplo. Además, es un tipo de virus bastante silencioso, ya que no muestra ningún tipo de mensajes o avisos que nos hagan sospechar de su presencia y que por lo tanto resulta difícil de detectar.itados cada día.
Una amenaza que muchos conocerán y que lleva dando que hablar desde el año 2010. Un hecho que sorprende, ya que después de 6 años, resulta difícil creer que esta amenaza siga siendo una de las más frecuentes hoy en día. 

Fuente: http://www.juegosandroide.com/como-hackean-facilmente-tu-equipo/

Realidad virtual

La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.

Tecnoética realidad virtual

Como toda tecnología es difícil definir los límites de lo bueno y lo malo, la realidad virtual si bien no es algo nuevo, cada día es más masiva por el boom de la era digital, específicamente por el constante uso que se está dando en el mundo de los videojuegos, esto hace que tales dispositivos se produzcan a nivel industrial, bajando los costos llegando a más hogares a nivel global, dejando en las manos de los usuarios la ética de usar estos nuevos dispositivos, sin educar en profundidad los beneficios o prejuicios que adjunta esta tecnología.
Las únicas recomendaciones vienen en los manuales de los videojuegos, que aunque cada año van avanzando en sus especificaciones, solo se refieren a advertencias básicas de salud, y no a sus complejas consecuencias que puede traer la tecnología de realidad virtual. Un ejemplo claro es el siguiente: se utilizó la aplicación de realidad virtual en niños para entrenar sus habilidades en cruzar una calle y resultó ser bastante exitoso. Sin embargo, algunos estudiantes con trastornos del espectro autista después de dicho entrenamiento fueron incapaces de distinguir realidad virtual de la real. Como resultado, en este caso, puede resultar bastante peligroso; esto cita la complejidad de la innovación, la diversidad y procesos que hoy por hoy se dan por adquiridos teniendo una pobre difusión del uso de estas tecnologías.
Para entender sobre la ética de estas tecnologías, primero hay que comenzar a entender cual es el sentido, significados y políticas que esconden. ¿Pueden ser las tecnologías neutras?, ¿tiene la tecnología valor en sí misma?, ¿quienes pueden dar valores a la tecnología? y ¿qué valores le asignamos a la tecnología?. La realidad virtual debe tomarse con mucho cuidado, ya que no todos somos usuarios normales (entiéndase normales por usar la tecnología sin malas consecuencias).
Sobre la realidad virtual, existe una interpretación de la ética en los usuarios, esta se denomina como tecnoética, que se define como un campo interdisciplinario que se ocupa de estudiar los aspectos éticos y morales de la tecnología. Busca el uso ético de la tecnología y guía los principios del desarrollo y aplicación de ésta para el beneficio de la sociedad.
La tecnoética en este caso debería ayudar a esclarecer quienes sí pueden utilizar la realidad virtual sin consecuencias hacía su salud, también controlar en el caso de los videojuegos a las personas que practican videojuegos de guerra, sobre todo por los atentado civiles que se han visto durante esta época, ya que estas prácticas virtuales dotan a simples civiles de técnicas de disparo, visión y planificación estratégica para cometer delitos perjudicando a la sociedad y poniendo en peligro a la policía incluso, al verse enfrentada de delincuentes cada vez mejor preparados gracias a la realidad virtual.
Sobre la tecnología hay 3 visiones muy definidas que se contradicen y que a la vez funcionan dependiendo el contexto o grupo de personas. Por ejemplo Carroll W. Pursell5 nos dice que la tecnología es un medio y no un fin. Melvin Kransberg nos dice que la tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral y Jacques Ellul nos dice que no importa cómo se utilice, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas. De ahí la importancia de legislar sin el ánimo de frenar la innovación la realidad virtual, ir adquiriendo datos, feedback de cada dispositivo y usos, ya sean militares, en videojuegos, medicina, etc.
En la tecnología podemos observar distintas corrientes, que pueden ser Determinista: las cuales nos determinan, nos digan cómo vivimos nuestras vidas como pasa en el fragmento de un mundo feliz, también puede ser constructivista: donde la sociedad va transformando la tecnología, y ella es la que hilarando sus significados o un enfoque sistémico: donde observamos que la tecnología forma una tecnosfera, así como nos rodea la biosfera por ejemplo, la problemática de la tecnoética ha ido transformándose a través del tiempo, apegada a la contingencia tecnológica, en un principio ligada a la industrialización, infraestructura y colonialismo, pero después estas discusiones fueron evolucionando a mediados del siglo xx, con temas como la eugenesia, experimentos médicos y bioética, computadoras/automatización, exploración espacial, uso de energía atómica y softpower.
Actualmente la discusión se centra en la piratería, copyright y cibercrimen, proyecto genoma humano, privacidad vs seguridad, periodismo ciudadano, democracia efectiva y educación. Las discusiones futuras que están comenzando, son sobre la inteligencia artificial, vida extraplanetaria, longevidad, transhumanismo, este tipo de discusiones culturales nos harán comprender y aceptar nuevas tecnologías, y estas transformaciones culturales deben tener reflexiones adecuadas sobre que aceptemos y que no de las tecnologías.
Un ejemplo al respecto es la robótica, Isaac Asimov6 , un científico y escritor reflexiona sobre las 3 leyes de la robótica.
  1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción permitir que un humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la primera ley
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera y segunda ley.
Todo esto nos dice que en cada decisión tecnológica debemos discutir cuales son los valores en juego. en este caso qué valores nos entregará la realidad virtual ahora y en el futuro con las próximas aplicaciones de desarrolladores, los futuros dispositivos y legislaciones que ayudarán a nuestra sociedad para que siga creciendo para todos y por todos.

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual

Cómo afectará la nueva PlayStation 4.5 a los usuarios del modelo actual de PS4

 Puede que la generación actual de consolas lleve apenas poco más de dos años en el mercado, pero una serie de filtraciones asegura que Sony se prepara a lanzar un nuevo modelo de su PS4, por ahora llamada “PS4.5" o nombre clave “Neo”. Esta va a coexistir con el modelo original, pero ¿cómo afectará a los usuarios actuales de PlayStation 4?

No son pocos los que ya dan como un hecho la existencia de esta PS4.5. Algunos aseguran que Sony la presentará durante la E3 2016 y que su creación tiene que ver con lo acelerada que va la evolución de los videojuegos en esta época, sobre todo debido a la llegada de la realidad virtual comercial, a la que Sony ya se ha subido con sus propias gafas, las PlayStation VR.
Pero más allá de que tenga sentido o no su creación la pregunta más importante para los más de 30 millones de propietarios de una PlayStation 4 actual es: ¿cómo afecta la nueva PS4.5 a los usuarios actuales? ¿les perjudica o coexistirán sin problemas?
Desde Eurogamer se han puesto en contacto con un amplio grupo de desarrolladores de videojuegos de diferentes estudios, quienes aseguran compartieron con ellos los documentos sobre la PS4.5 alias “Neo”) y las reglas que deberán seguir para desarrollar sus videojuegos en las dos consolas actuales de Sony.
Técnicamente “Neo” no es una nueva generación (al menos no desde el punto de vista de Sony y los desarrolladores hoy en día), sino más bien una actualización de hardware para un mayor potencial gráfico que le permita soportar gráficos 4K y le de la facilidad a los desarrolladores de implementar nuevas funciones, algo especialmente útil para quienes se dediquen a crear juegos en realidad virtual.

En general, las reglas y pautas que habría puesto Sony para que puedan coexistir ambas versiones de PlayStation 4 son:

  • El mando de control principal sigue siendo el Dual Shock 4, Sony no tiene planes de cambiar el mando ni a corto ni a mediano plazo.
  • Todos los videojuegos deberán contar con una resolución mínima de 1080p (FullHD).
  • Ningún desarrollador puede separar las características online entre una consola y otra. Si el juego cuenta con funciones que dependan de la conexión a Internet estas deben ser las mismas entre PS4 y PS4.5.
  • Los archivos de las partidas deben ser compatibles entre ambas consolas. El sistema operativo en las dos versiones de PlayStation 4 será el mismo, por lo que los archivos de las partidas del jugador y los respaldos deben ser compatibles entre las dos consolas.
  • Los desarrolladores pueden implementar las características específicas que aprovechen el potencial de PS4.5 en cualquier juego “antiguo” mediante actualizaciones, pero los títulos que lancen a partir de octubre de este año deberán contar con estas funciones desde el día 1.
  • La PlayStation Store será exactamente la misma en ambas versiones de la consola, lo que quiere decir que no habrá juegos específicos para “Neo” en el catálogo.
  • En la nueva versión de PS4 podrás usar tu misma PSN ID y tus mismos juegos.
  • Los trofeos y logros en PS4.5 o “Neo” deben ser exactamente los mismos que los que el juego ofrece para la primera versión de la consola.

Y más importante, sobre los juegos:

  • Los desarrolladores no pueden incluir en “Neo” funciones exclusivas que afecten de forma drástica la jugabilidad, estas deben ser compatibles con las dos consolas; no obstante, sí podrán ampliar sus capacidades en la nueva consola. Esto quiere decir que si por ejemplo un título cuenta con soporte a las partidas en pantalla dividida para dos jugadores debe hacerlo en ambas consolas, pero en el caso de PS4.5 el desarrollador podría optar por implementar pantalla dividida para hasta cuatro jugadores, si el juego lo amerita.
  • No existirán juegos exclusivos de PS4.5 (Neo) o de la PS4 original. Esto sigue siendo la misma generación para Sony.
  • Los juegos que cuenten con funciones específicas para “Neo” lo deben especificar en su descripción en PlayStation Store, pero no lo deben mostrar en el título del juego.
  • Cualquier juego que compres en físico o digital deberá ofrecer las funciones exclusivas de Neo sin ningún costo adicional, lo que quiere decir que si compras un juego cuando todavía tienes una PS4 original pero en el futuro la cambias por una PS4.5 podrás disfrutar de las nuevas características en el mismo juego sin pagar ni un centavo más.
  • Todos los DLC deben ser compatibles con ambas versiones de la consola.
De ser esta información correcta, la PS4.5 no afectaría de manera drástica a los usuarios de PS4 y no se verían en la obligación a actualizar. Sin embargo, todo esto suena muy bien en papel, pero tendremos que esperar a ver qué tan especiales o importantes son esas “funciones exclusivas” para la consola Neo y cómo afectarán la experiencia de los usuarios en la PS4 original.
No queda otra que esperar para ver las diferencias reales en el mercado, y sobre todo, para confirmar si en realidad la PS4.5 existe o se queda como rumor. [vía Eurogamer]

Precio y fecha de lanzamiento de la PS4 NEO

Cómo no hay nada confirmado aún y Sony parece que está muy perdida, habrá que esperar al E3 que será en unas semanas para saber algunos detalles más sobre la nueva PS4. Se espera que la PS4 Neo se lance en el 2017 pero si lo hace antes, Sony podría lanzar parches para que los juegos sean compatibles con la nueva consola así se asegurarían que funcionara tanto en modo base (PS4) cómo en modo Neo (PS4 Neo). La cosa no está nada clara y con empresas de videojuegos anunciando juegos para esta nueva consola nos hace pensar que la PS4K  no está lejos de ser lanzada por Sony, aunque seguimos pensando que  la fecha más probable es el año que viene.
En lo referente al precio hay opiniones para todos los gustos pero nos ceñimos a lo que valía la actual Playstation 4 cuando salió al mercado, costaba 400 euros. euro arriba euro abajo es más o menos lo que costará la playstation neo.

 Tecnología de la información

Tecnología de la información (TI, o más conocida como IT por su significado en inglés: information technology) es la aplicación de ordenadores y equipos de telecomunicación para almacenar, recuperar, transmitir y manipular datos, con frecuencia utilizado en el contexto de los negocios u otras empresas. El término es comúnmente utilizado como sinónimo para los computadores, y las redes de computadoras, pero también abarca otras tecnologías de distribución de información, tales como la televisión y los teléfonos. Múltiples industrias están asociadas con las tecnologías de la información, incluyendo hardware y software de computador, electrónica, semiconductores, internet, equipos de telecomunicación, e-commerce y servicios computacionales.
Frecuentemente los términos TI y TIC suelen ser confundidos en su uso. Es importante señalar la diferencia entre ambos: TI hace referencia a Tecnologías de la Información, mientras que TIC implica las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Ambas sostienen una amplia relación, sin embargo, señalan áreas diferentes. El término TI es un término más amplio y abarca a las TIC, siendo éste un término que indica una subcategoría de aquel. "Las TI abarcan el dominio completo de la información, que incluye al hardware, al software, a los periféricos y a las redes. Un elemento cae dentro de la categoría de las TI cuando se usa con el propósito de almacenar, proteger, recuperar y procesar datos electrónicamente".

La PS4 Neo podría salir al mercado el año que viene

Aunque aún no tiene un nombre oficial, desde internet ya se han encargado de darle, no uno, si no unos cuantos, la hemos llamado PS4 Neo, PlayStation 4.5, PS4K, PS4.5, y seguro que se nos queda alguna en el tintero, lo cierto es que hay ganas de tener una nueva consola de Sony y se nota en el ambiente gamer, tanto es así que nosotros mismos nos montamos nuestros propios nombres de consolas, bromas aparte, os traemos los últimos rumores que suenan más firmes para que sean una realidad en la nueva consola de la marca nipona además del posible precio del juguetito en cuestión.
Para empezar hay que aclarar que esta nueva consola no será una nueva consola o modelo de PlayStation en sí, será una actualización de la que ya está en el mercado, la PlayStation 4, por eso no veremos una grandísima diferencia entre una y otra y de ahí que no se le denomine PlayStation 5.

Características de la nueva PlayStation Neo


Actual PS4
PlayStation NeoMejoras
CPUProcesador de 8 núcelos AMD Jaguar 1.6GHzProcesador de 8 núcelos AMD Jaguar 2.1GHzIncremento del 31%
GPU18 (Radeon) unidades de computación a 800 MHz36 (Polaris) unidaddes de computación a 911MHzIncremento del 128%
RAM8GB DDR5  a 176GB/s8GB DDR5 a 218GB/sIncremento del 24%

Como puedes comprobar en el cuadro de las especificaciones hay tres características que cambian en la playstation, la CPU mejora pero tan sólo con un lavado de cara, es decir, sigue siendo la misma pero puesta el límite, ‘overclockeada‘, lo que nos parece algo chapuza para una empresa de envergadura como Sony (esto es opinión propia), pasa de 1,6GHz a 2,1Ghz.
playstation neo
La GPU también experimenta una notable mejora siendo la que más evoluciona de las características, se duplican las unidades de computación pasando de 18 a 36 y la velocidad de reloj aumenta de 800 MHz a 911MHz, está claro y lo hemos puesto en paréntesis, que Sony ha usado la arquitectura Polaris en su nueva consola ya que las 36 unidades de computación de las que hablamos para la nueva ps4 neo no caben en ninguna GPU actual de AMD por lo que sin lugar a duda habrían usado Polaris en su composición.
La memoria no cambia y seguiremos teniendo los mismos 8GB de GDDR5 pero con una mejora en el ancho de banda ya que se incrementa en un 24%, pasaríamos a tener 218Gb/s.

Fuente: http://www.cherencov.com