Realidad virtual
La
realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología
informática,
que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho
entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un
dispositivo conocido como
gafas o casco de realidad virtual.
Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes
especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como
la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de
realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los
videojuegos,
se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la
arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las
simulaciones de vuelo.
Tecnoética realidad virtual
Como toda
tecnología
es difícil definir los límites de lo bueno y lo malo, la realidad
virtual si bien no es algo nuevo, cada día es más masiva por el boom de
la era digital, específicamente por el constante uso que se está dando
en el mundo de los videojuegos, esto hace que tales dispositivos se
produzcan a nivel industrial, bajando los costos llegando a más hogares a
nivel global, dejando en las manos de los usuarios la ética de usar
estos nuevos dispositivos, sin educar en profundidad los beneficios o
prejuicios que adjunta esta tecnología.
Las únicas recomendaciones vienen en los manuales de los videojuegos,
que aunque cada año van avanzando en sus especificaciones, solo se
refieren a advertencias básicas de salud, y no a sus complejas
consecuencias que puede traer la tecnología de realidad virtual. Un
ejemplo claro es el siguiente: se utilizó la aplicación de realidad
virtual en niños para entrenar sus habilidades en cruzar una calle y
resultó ser bastante exitoso. Sin embargo, algunos estudiantes con
trastornos del espectro
autista
después de dicho entrenamiento fueron incapaces de distinguir realidad
virtual de la real. Como resultado, en este caso, puede resultar
bastante peligroso; esto cita la complejidad de la innovación, la
diversidad y procesos que hoy por hoy se dan por adquiridos teniendo una
pobre difusión del uso de estas tecnologías.
Para entender sobre la ética de estas tecnologías, primero hay que
comenzar a entender cual es el sentido, significados y políticas que
esconden. ¿Pueden ser las tecnologías neutras?, ¿tiene la tecnología
valor en sí misma?, ¿quienes pueden dar valores a la tecnología? y ¿qué
valores le asignamos a la tecnología?. La realidad virtual debe tomarse
con mucho cuidado, ya que no todos somos usuarios normales (entiéndase
normales por usar la tecnología sin malas consecuencias).
Sobre la realidad virtual, existe una interpretación de la ética en
los usuarios, esta se denomina como tecnoética, que se define como un
campo interdisciplinario que se ocupa de estudiar los aspectos éticos y
morales de la tecnología. Busca el uso ético de la tecnología y guía los
principios del desarrollo y aplicación de ésta para el beneficio de la
sociedad.
La tecnoética en este caso debería ayudar a esclarecer quienes sí
pueden utilizar la realidad virtual sin consecuencias hacía su salud,
también controlar en el caso de los videojuegos a las personas que
practican videojuegos de guerra, sobre todo por los atentado civiles que
se han visto durante esta época, ya que estas prácticas virtuales dotan
a simples civiles de técnicas de disparo, visión y planificación
estratégica para cometer delitos perjudicando a la sociedad y poniendo
en peligro a la policía incluso, al verse enfrentada de delincuentes
cada vez mejor preparados gracias a la realidad virtual.
Sobre la tecnología hay 3 visiones muy definidas que se contradicen y
que a la vez funcionan dependiendo el contexto o grupo de personas. Por
ejemplo
Carroll W. Pursell5 nos dice que
la tecnología es un medio y no un fin.
Melvin Kransberg nos dice que
la tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral y
Jacques Ellul nos dice que
no importa cómo se utilice, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas.
De ahí la importancia de legislar sin el ánimo de frenar la innovación
la realidad virtual, ir adquiriendo datos, feedback de cada dispositivo y
usos, ya sean militares, en
videojuegos,
medicina, etc.
En la tecnología podemos observar distintas corrientes, que pueden
ser Determinista: las cuales nos determinan, nos digan cómo vivimos
nuestras vidas como pasa en el fragmento de un mundo feliz, también
puede ser constructivista: donde la sociedad va transformando la
tecnología, y ella es la que hilarando sus significados o un enfoque
sistémico: donde observamos que la tecnología forma una tecnosfera, así
como nos rodea la biosfera por ejemplo, la problemática de la tecnoética
ha ido transformándose a través del tiempo, apegada a la contingencia
tecnológica, en un principio ligada a la industrialización,
infraestructura y colonialismo, pero después estas discusiones fueron
evolucionando a mediados del siglo xx, con temas como la eugenesia,
experimentos médicos y bioética, computadoras/automatización,
exploración espacial, uso de energía atómica y softpower.
Actualmente la discusión se centra en la
piratería,
copyright y
cibercrimen,
proyecto genoma humano, privacidad vs seguridad, periodismo ciudadano,
democracia efectiva y educación. Las discusiones futuras que están
comenzando, son sobre la inteligencia artificial, vida extraplanetaria,
longevidad, transhumanismo, este tipo de discusiones culturales nos
harán comprender y aceptar nuevas tecnologías, y estas transformaciones
culturales deben tener reflexiones adecuadas sobre que aceptemos y que
no de las tecnologías.
Un ejemplo al respecto es la
robótica,
Isaac Asimov6 , un científico y escritor reflexiona sobre las 3 leyes de la robótica.
- Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción permitir que un humano sufra daño.
- Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos,
excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la primera ley
- Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta
protección no entre en conflicto con la primera y segunda ley.
Todo esto nos dice que en cada decisión tecnológica debemos discutir
cuales son los valores en juego. en este caso qué valores nos entregará
la realidad virtual ahora y en el futuro con las próximas aplicaciones
de desarrolladores, los futuros dispositivos y legislaciones que
ayudarán a nuestra sociedad para que siga creciendo para todos y por
todos.
Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual